傳奇,國內(nèi)游戲界現(xiàn)象級的存在,一個IP養(yǎng)活一個游戲品類上下游。
一批頁游時代的公司憑借它成功上岸,陳天橋一度成為中國最年輕的首富。如今相似的機會又擺在投資人面前,只不過這次牌桌上的核心“玩家”都已是上市公司,包括世紀(jì)華通、中手游、三七互娛、愷英網(wǎng)絡(luò)等。
12月23日,江西宜春國民傳奇產(chǎn)業(yè)園正式開園,首屆國民傳奇產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟理事會成立,上述5家上市公司是核心成員之一。100多家聯(lián)盟成員將圍繞傳奇IP建設(shè)產(chǎn)業(yè)生態(tài)。這意味著曠日持久的傳奇IP之爭、私服之困,將被畫上句號;也意味著,傳奇年產(chǎn)值300億的蛋糕將被重新劃分,為所有玩家?guī)硇碌臋C會。
這可能是游戲產(chǎn)業(yè)有史以來最重要的分水嶺之一,不僅僅是因為300億數(shù)額之巨;更重要的是,傳奇并不是普通的游戲IP,傳奇本身就代表著“確定性”,未來相當(dāng)長時間,傳奇的年產(chǎn)值仍將在300億以上,甚至更高。
因為,聯(lián)盟的出現(xiàn),也將在未來長期影響世紀(jì)華通、中手游、三七互娛、愷英網(wǎng)絡(luò)等核心玩家的基本面。
那么,誰最受益?要想回答這個問題,還得從傳奇的起家說起。
手游時代300億傳奇蛋糕重新劃分
時間回到2001年,《傳奇》上線后兩個月,最高同時在線人數(shù)就突破30萬;2002年底累計注冊用戶突破4000萬,當(dāng)時中國上網(wǎng)用戶數(shù)不過5910萬。
也就是說,當(dāng)時全國近2/3的網(wǎng)民都成為了它的用戶。2004年,僅僅依靠傳奇,盛大登陸納斯達克;隨著股價上漲,31歲的陳天橋也成為中國當(dāng)時最年輕的首富。
到2019,傳奇這一S級IP經(jīng)歷了端游、頁游、手游,其世界觀、玩法都已成熟,注冊用戶超6億。一批頁游時代過來的游戲公司也因其成功上市,比如產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟的核心玩家,三七互娛、愷英網(wǎng)絡(luò)等,其中還不乏眾多其主業(yè)賣給上市公司的中小型玩家。
一款游戲,培育中國首富,并打造一批上市公司,這無論在游戲圈還是資本市場,都比較罕見,要知道,很多行業(yè)連一家上市公司都出不來。
傳奇的魅力不僅于此;因為用戶的興趣轉(zhuǎn)換太快,很多游戲產(chǎn)品的繁榮都是曇花一現(xiàn)。但傳奇不一樣,2000年初即誕生的《傳奇》還在不斷被人復(fù)刻,傳奇依然是吸金神器,也因此成為真正國民級的ip。
對于資本市場來說,《傳奇》不應(yīng)該被簡單理解為一款游戲,而是茅臺酒、硬通貨、印鈔機。
2018年,盛趣游戲(世紀(jì)華通子公司,前身為盛大游戲)僅憑《熱血傳奇》、《傳奇世界》的端游、手游為就其創(chuàng)收12.61億元;三七互娛,傳奇類游戲《屠龍破曉》、《傳奇霸業(yè)手游》、《一刀傳世》H5版本月流水均過億。
剛剛上市不久的中手游,去年10月份推出的傳奇類手游《雷霆霸業(yè)》,月流水峰值超過2億,今年上半年貢獻7.72億營收,占比50.5%。僅這一個產(chǎn)品的收入,幾乎與公司去年同期收入持平;旗下子公司文脈互動的《熱血戰(zhàn)歌之創(chuàng)世》今年以來開服數(shù)量達3671(數(shù)據(jù)來源9k9k),位居360的網(wǎng)頁傳奇游戲榜首,月流水超5000萬……
根據(jù)伽馬數(shù)據(jù),傳奇類游戲年產(chǎn)值達300億,2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)的總產(chǎn)值為2144.4億,傳奇類的占比達14%。
巨大的蛋糕也引來了巨大的利益糾葛,畢竟,陳天橋最早是從韓國娛美德公司拿到傳奇的;這段故事以及盛趣與娛美德曠日持久的傳奇IP之爭,早已不是什么新聞。世紀(jì)華通2019年半年報顯示,完結(jié)及進展中的相關(guān)訴訟多達30個。
利益的糾葛,也讓處于盛趣和娛美德之間的游戲開發(fā)商,疲于應(yīng)對。即便是當(dāng)初與之合作的愷英網(wǎng)絡(luò),娛美德也將其推上了被告席,索賠高達76億。
正是無休止的糾葛,促使了傳奇產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟的誕生;而這一次的產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟,也可以看作是國內(nèi)傳奇產(chǎn)業(yè)鏈的抱團取暖和反攻。
在聯(lián)盟的助力下,100多位伙伴的傳奇產(chǎn)品將由產(chǎn)業(yè)園統(tǒng)一授權(quán)、認證、收費,統(tǒng)一申請版號。也就是說,今后國內(nèi)傳奇類游戲都將從宜春誕生。而在維權(quán)方面,則通過集中授權(quán)、訴訟解決,由此產(chǎn)生“獨立排他性”效益。
實際上,因為巨大的利益,過去也有類似的聯(lián)盟形式。頁游時代授權(quán)亂象叢生,4399、9377等頁游平臺聯(lián)合起來,它們每年會穩(wěn)定的推出傳奇類的頁游產(chǎn)品。
首屆國民傳奇產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟理事會的成立,意味著傳奇版權(quán)的利益糾葛將成為江湖往事,現(xiàn)在又要重新劃分這塊誘人的蛋糕了。
傳奇的獨特商業(yè)閉環(huán)
300億蛋糕重新劃分究竟意味著什么?要回答這個問題,首先要清楚傳奇類游戲的獨特商業(yè)生態(tài)。
與其他IP游戲無異,從IP授權(quán)到研發(fā)、發(fā)行,然后通過用戶充值變現(xiàn)。傳奇產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟由IP授權(quán)方、研發(fā)方、發(fā)行方組成,集研發(fā)、發(fā)行、渠道、美術(shù)外包、大數(shù)據(jù)分析、支撐服務(wù)等于一體,由此打造一個完美的商業(yè)閉環(huán)。
先看IP授權(quán)環(huán)節(jié)。以中手游為例,它從盛趣獲得《傳奇世界》IP授權(quán)后,開發(fā)的手游《雷霆霸業(yè)》今年上半年為其貢獻7.72收入,但因盛趣游戲與娛美德的法律糾份,該游戲也被娛美德起訴侵犯知識產(chǎn)權(quán)。市場擔(dān)心《傳奇世界》IP糾紛會給《雷霆霸業(yè)》未來運營造成隱患。
如今,通過統(tǒng)一授權(quán)、認證,加上政府的支持,更好地解決版權(quán)糾紛及歷史遺留問題,中手游等聯(lián)盟成員可以安心研發(fā)、打磨產(chǎn)品。市場的擔(dān)心已不復(fù)存在。另外,中手游董事長肖健當(dāng)選產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟的副理事長,這意味著公司可以深度參與到傳奇IP生態(tài)鏈的開發(fā)之中,而非只是單向拿授權(quán)。
蛋糕如何分配,每年推出多少產(chǎn)品,將與跟各家的研發(fā)能力直接相關(guān)。目前真正具有傳奇類手游產(chǎn)品研發(fā)穿透能力的,也只有中手游(《雷霆霸業(yè)》)、三七互娛(《一刀傳世》)和愷英網(wǎng)絡(luò)(《貪玩藍月》)等核心玩家。它們的商業(yè)模式也基本一致,“IP授權(quán)+自研+買量”。獲得傳奇IP授權(quán)后,研發(fā)產(chǎn)品,通過廣告買量獲取用戶。然后不斷在各自系列上進行迭代。
中手游、三七互娛等核心玩家均已建立了傳奇品類自研自發(fā)的體系,一年可推出多款傳奇產(chǎn)品。根據(jù)《雷霆霸業(yè)》等游戲上半年的表現(xiàn),推測中手游傳奇類游戲全年的流水不會少于15億,占整個傳奇比例的10%左右(剔除私服數(shù)據(jù))。作為核心玩家之一,隨著推出新品,以及IP深度合作運營,中手游有望切下更大份額的蛋糕。
以中手游將于2020年1月上旬推出的傳奇品類新游戲《烈焰皇城》為例,市場普遍認為這款產(chǎn)品和和《雷霆霸業(yè)》不相上下,未來業(yè)績不會低于《雷霆霸業(yè)》。
看上去,傳奇這個ip很賺錢,發(fā)行端“買量”看上去也很容易,似乎人人都能玩;但恰恰是確定性的高收益,使得傳奇類游戲本身就成為資源,一般人很難成為“圈內(nèi)人”。
不同于其他游戲,研發(fā)商需要先將產(chǎn)品做好,或用demo與發(fā)行商商談。傳奇類游戲基本以定制開發(fā)為主,項目研發(fā)之前早已談好了發(fā)行。如茅臺酒一般,只要經(jīng)銷商拿到酒,就不愁賣,外人也很難成為茅臺的經(jīng)銷商。
正是因為這一屬性,圍繞傳奇IP,產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟有望“壟斷”其6億粉絲,形成打造傳奇商業(yè)閉環(huán)的重要一幕。
理解了這個商業(yè)閉環(huán),才能更好理解產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟對核心玩家的意義。
游戲行業(yè)最大的風(fēng)險要屬不可預(yù)測性。游戲是否賣座一般很難預(yù)測,商業(yè)模式偏項目制,意味著游戲公司必須不斷生產(chǎn)優(yōu)質(zhì)游戲,否則業(yè)績增長將遭遇挑戰(zhàn)。
而傳奇,本身就代表著“確定性”。當(dāng)然,直到聯(lián)盟的出現(xiàn),“確定性”才真正刻到了中手游、三七互娛等公司的基本面上。
核心玩家的永續(xù)現(xiàn)金流
傳奇的確定性來自兩方面,長生命周期和高收益。
長生命周期經(jīng)過了時間驗證。首先IP生命周期長,基于此不斷迭代,本身就是一個長生命周期,或者將之稱作情懷;其次,游戲數(shù)值穩(wěn)定,內(nèi)容、玩法都很穩(wěn)定,這有利于維護核心玩家。
我們可以通過傳奇火爆的時間來簡單推測其核心玩家數(shù)量:熱度最高的時期大約為2001-2010年,那時18-25歲群體出生于1976-1992年。根據(jù)第六次人口普查結(jié)果,76-90年出生的男性大約占全部男性人口1/4,約1.6億人。這部分人群大部分受港產(chǎn)影視劇熏陶長大,這也不難理解如今傳奇類產(chǎn)品代言明星都是中生代以上的香港男明星。
高收益則是由其人群和玩法決定的。傳奇類面向的人群一般具有穩(wěn)定收入,相對其他年齡群體有更高的氪金能力和欲望;簡單粗暴的PK爆裝備、肉眼可見的戰(zhàn)力提升、體貼的自動掛機等玩法,在吸引這類人群上有獨到之處。體現(xiàn)在運營結(jié)果上則是高于行業(yè)的付費率、ARPPU。
傳奇類游戲的付費率在15%以上,而《王者榮耀》的付費率在14%左右,《開心消消樂》在6%左右。
2019年上半年,中手游的《雷霆霸業(yè)》月活為198.12萬人,付費率為15.77%,ARPPU為411.7元。從發(fā)行時間來看,《雷霆霸業(yè)》尚處于成熟期前期。參考《航海王》、《倚天屠龍記》等優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品,中手游處于成熟期前期的優(yōu)質(zhì)游戲,活躍用戶和付費用戶數(shù)量不會出現(xiàn)太多波動,而ARPPU卻有上升空間。
上升空間有多大?我們可以參考2017年上線的《傳奇世界》手游的ARPPU,2017年月均為700元左右,2018年為1165.65元,提升了66.5%。
2018年,《熱血傳奇》端游與手游月均ARPPU分別為562.63元、676.97元,《傳奇世界》端游與手游分別為574.84元、1165.65元。而面向二次元玩家的游戲月均ARPPU約為200-300元;面向更廣泛用戶的騰訊類游戲月均ARPPU約為100-200元。
傳奇類游戲高LTV(用戶終生價值),這讓其成為最適合買量的品類之一。游戲行業(yè)的獲客成本在100-200元之間,只要用戶成本<預(yù)計LTV,就能通過買量獲取大量用戶。隨著游戲進入回收期,利潤就會釋放,屆時收入增速將大于廣告費用增速,模式優(yōu)勢顯現(xiàn)。
一旦進入游戲穩(wěn)定期,流水穩(wěn)定、且利潤高。我們將其稱為中手游、三七互娛等核心玩家的永續(xù)現(xiàn)金流都不為過。
結(jié)語
中手游已經(jīng)成立宜春子公司進駐產(chǎn)業(yè)園,專門運作未來推出的傳奇類游戲,比如即將規(guī)模化推廣的《烈焰皇城》。進駐后,除享受更高的確定性外,還有相應(yīng)的稅收優(yōu)惠,這會直接提高公司的盈利水平。
我們以《雷霆霸業(yè)》來簡單算一筆賬,上半年它為中手游貢獻了7.7億的流水,若按研發(fā)+發(fā)行比例錄得凈利潤比例15%計算,有1.155億元凈利潤,綜合稅率按20%,需繳納2300萬稅。若地方留存稅收扶持50%(該數(shù)據(jù)為假設(shè)數(shù)據(jù),政策具體細節(jié)未公開),一年有可能享受稅收返還政策近千萬(包括增值稅和企業(yè)所得稅)。這也是聯(lián)盟吸引100多家企業(yè)參與的重要原因之一。當(dāng)然,《雷霆霸業(yè)》并不在宜春,但聯(lián)盟內(nèi)公司之后運營的傳奇產(chǎn)品,將會享受相關(guān)政策。
投資人需要看到的是,2019年手游用戶增速放緩,國內(nèi)增量市場轉(zhuǎn)向存量市場,與IP強強綁定的游戲公司優(yōu)勢將更明顯。因為它們有顯著可靠的基本盤,不確定性更低。
世紀(jì)華通、中手游、三七互娛的基本盤就是傳奇,今后通過聯(lián)盟的形式合作運營,利潤輸出將更持續(xù)、穩(wěn)定,同時,通過其他IP創(chuàng)造更多可能性。尤其世紀(jì)華通、中手游,這兩家IP運營屬性更重,前者有龍之谷、冒險島等IP,后者的IP儲備更多,航海王、龍珠Z、真三國無雙、仙劍、軒轅劍和大富翁等。
某種程度上說,傳奇產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟不單是一個商業(yè)合作層面的事,它真正影響的,是當(dāng)中核心玩家的商業(yè)價值、資本價值,資本市場對其應(yīng)當(dāng)予以重視。
18年前,韓國公司娛美德向盛大授權(quán)傳奇在中國市場的運營,它沒有想到這會是如此豐盛的一場盛宴。