隨著游戲變得更加社交化,身臨其境和互動性,到2022年,全球移動游戲收入預計將超過950億美元。
但是,隨著這種激增,如何滿足用戶對閃電般的,低延遲的連接的需求帶來了挑戰(zhàn),而這正是傳統數據中心難以提供的。輸入邊緣計算,這實際上是較小的數據中心,可提供更接近用戶或位于網絡“邊緣”的基于云的計算資源和服務。
業(yè)內觀察家說,這是一個增長的趨勢,它將成為游戲市場的游戲規(guī)則改變者。
通過將這些數據中心放置在盡可能靠近用戶的位置,邊緣計算可以大大減少延遲,并且比大型集中式數據中心傳輸數據的速度明顯更快。
在手機游戲中,即使只有幾分之一秒的延遲也足以完全破壞體驗?;A設施提供商Packet的聯合創(chuàng)始人兼首席營銷官Jacob Smith表示:“游戲是一種實時體驗,”并且越來越多的人正在通過移動設備玩游戲。
他說,但是當數百個人同時玩圖形密集型游戲時,出現延遲的可能性就更大。
史密斯說,通過邊緣網絡可以在本地進行的計算越多,“您獲得的更多體驗就變得更加快捷,無縫”,并使游戲能夠執(zhí)行其提供的所有功能。Smith表示,
Packet同意本周被數據中心公司Equinix收購,它為移動游戲平臺Hatch提供了基礎架構層,以減少延遲并提供更好的體驗,游戲玩家愿意為此付費。
玩家對無縫,一致的體驗的期望越來越高。Red Hat首席產品經理Jaromir Coufal說,現在有更多的游戲使用高質量的增強現實和虛擬現實技術,該公司還提供了一個平臺來幫助組織構建邊緣計算架構。
他說,AR和VR產生了對低延遲,高處理能力的需求,而該設備通常無法單獨處理。
“這就產生了將設備的計算處理工作轉移到靠近智能手機的邊緣計算資源上的需求,而不是使用位于中央站點的遠離用戶和可能影響用戶體驗的數據的計算和存儲處理,庫法爾說。
邊緣的吸引力
邊緣計算和5G連接性通過將更高的計算處理能力放在用戶和設備附近,同時提供支持高質量的多玩家游戲體驗所需的帶寬,幫助滿足低延遲,高帶寬的要求。
為此,Coufal說,計算處理需要放置在靠近網絡天線水平的位置,網絡天線是來自移動設備的數據包的第一個接收點。
“這種計算能力可以高度分散,在許多情況下,由于這些邊緣/遠程站點的IT資源有限,因此需要集中管理。它們還必須能夠承受返回中心站點的潛在間歇性網絡連接并繼續(xù)處理接收到的數據,確保用戶需要連續(xù)的游戲體驗,”庫法爾說。
Smith說,電競是邊緣計算將大放異彩的另一個用例。“您正在進行實時互動的體育活動,其中包含大量媒體……這需要大量的計算[能力]。游戲只是將數字,內容和現場體驗結合在一起的領域的尖端,在那里可以進行本地邊緣計算有所作為。”
Smith指出,除了Packet和Red Hat之外,其他幾家公司現在也提供邊緣計算資源,因為企業(yè)也將從中受益,包括Amazon,Google,VMware和Microsoft。“他們也開始說'我們希望將基礎設施部署到任何地方,因為企業(yè)需要它'”。“它不像游戲那樣超級性感,但它必須要遍地開花。”,業(yè)界觀察家說,邊緣計算不僅是游戲的未來,對于采用混合多云和邊緣架構作為其現代數字基礎架構的組織來說,這也是未來。
Smith表示:“體驗將更加實時,身臨其境,并且更加豐富,為此,您需要使計算和其他資源靠近用戶而不是遠離用戶。” “就是這么簡單。這就是邊緣計算。”