根據(jù)CBNData《報告》顯示,目前電競玩家在電競愛好者中占比超六成,從2018年中國電競賽事營收模式占比來看,超過三成的營收是由粉絲觀賽門票、收看直播和購買衍生品所貢獻(xiàn)??梢婋姼?cè)Φ?ldquo;粉絲經(jīng)濟(jì)”正日漸養(yǎng)成。
作為二次元消費(fèi)的主要呈現(xiàn)形式,二次元Cosplay品類消費(fèi)中Z世代貢獻(xiàn)了近四成的銷售額占比,其中萌妹子依舊是主力,買了近七成的相關(guān)產(chǎn)品。
從線上數(shù)千萬的傳統(tǒng)文化愛好者齊聚B站,到共青團(tuán)中央等大型機(jī)構(gòu)紛紛在線下舉辦國風(fēng)主題活動,足見國風(fēng)之潮正當(dāng)時。CBNData《報告》顯示,B站上近乎九成的國風(fēng)愛好者都是Z世代。
從線上古風(fēng)消費(fèi)來看,古風(fēng)服飾維持高速增長,其中不乏日常街頭款,呈現(xiàn)古風(fēng)服裝常服化發(fā)展趨勢;此外,近一年古風(fēng)配飾消費(fèi)增幅相較上一年也有了極大提高,彰顯Z世代的精致范兒。
CBNData《報告》顯示,相比整體人群,Z世代的女生和來自二線城市的模玩手辦消費(fèi)者更顯購買力,他們合力貢獻(xiàn)了近五成的消費(fèi)占比。
互聯(lián)網(wǎng)是Z世代獲取科技類資訊的主要渠道,2019年Z世代在智能家居系統(tǒng)的消費(fèi)增幅高達(dá)344%,呈現(xiàn)Z青年對全面智能化生活的追求。
CBNData《報告》指出,面對興趣分布的日益細(xì)分,小眾化圈層是打入Z世代消費(fèi)圈的“解碼器”;傳統(tǒng)品牌與虛擬IP之間的跨界,是溝通Z世代的“翻譯器”;小眾文化與大眾文化的交融,是文化“出圈”的避震帶;二次元與三次元間的內(nèi)容共創(chuàng)產(chǎn)物,是打破次元壁的“穿墻術(shù)”。