Xbox Series S的主要缺點(diǎn)之一是其較小的存儲(chǔ)空間,恰好是Xbox Series X的一半(512GB與1TB)。實(shí)際上,在最近的Wccftech Talks播客中,Keith指出,正因?yàn)槿绱?,他建議購買Xbox SeriesX。
但是,在接受IGN采訪時(shí),Jason Ronald(微軟Xbox程序管理總監(jiān))透露,X系列Series X的游戲安裝尺寸可能比大型系列X的游戲安裝尺寸小30%。這無疑將有助于抵消較小的存儲(chǔ)空間。一點(diǎn)。
對于60 fps時(shí)1440p的性能目標(biāo),我們期望開發(fā)人員不會(huì)將其最高級別的Mipmap交付給Xbox Series S,這將減小游戲的尺寸。最終,控件掌握在開發(fā)人員手中。我們使用這項(xiàng)技術(shù)已有一段時(shí)間了,它使開發(fā)人員能夠智能地選擇要在他們正在播放的設(shè)備上安裝哪些資產(chǎn)。因此,靈活性就在開發(fā)人員手中,以確保那里有正確的資產(chǎn)。
Xbox Series S還有另一個(gè)很大的缺點(diǎn),那就是它的功能。更具體地說,一些開發(fā)人員最近對以下問題表示擔(dān)憂:更有限的RAM(10GB,而不是Xbox Series X上的16GB)可能以某種方式阻礙下一代游戲。
杰森·羅納德(Jason Ronald)指出了為什么并非如此。
兩個(gè)控制臺之間的核心功能相同。可變速率陰影,DirectX光線跟蹤,整個(gè)Xbox Velocity體系結(jié)構(gòu)–我們想確保這些功能在那里,但最終,開發(fā)適合自己的游戲的開發(fā)人員可以控制。
通常對開發(fā)人員構(gòu)成最大挑戰(zhàn)的領(lǐng)域-CPU性能和I / O性能-這些對我們來說至關(guān)重要,以確保它們在Xbox Series S和Xbox Series X之間是對稱的,因?yàn)檫@些是真正將釋放游戲設(shè)計(jì)的下一個(gè)層次和變革性游戲體驗(yàn)的領(lǐng)域。然后,開發(fā)人員已經(jīng)非常擅長于按自己認(rèn)為適合其播放器的比例放大和縮小視覺質(zhì)量。
我們設(shè)計(jì)開發(fā)人員環(huán)境的方式是,開發(fā)人員理想地將60 fps的4K定位到Xbox Series X上的120 fps,然后他們可以通過將渲染分辨率降低到1440p輕松地縮小到Xbox SeriesS。但是他們并沒有陷入困境。因此,開發(fā)人員可以選擇以合適的方式使用Xbox Series S的功能。因此,在某些情況下,他們可能會(huì)選擇以1080p渲染,然后使用額外的GPU余量來實(shí)現(xiàn)更好的抗鋸齒或更好的圖形效果。另一方面,如果標(biāo)題合適的話,開發(fā)人員可能會(huì)選擇以120 fps的速度運(yùn)行,這可能會(huì)導(dǎo)致分辨率折衷。
在某些分辨率較低的情況下,他們將能夠?yàn)閄box Series S提供與在Series X上相同的光線跟蹤體驗(yàn),在其他情況下,他們可以選擇禁用該功能以啟用其他改善效果的效果??傮w體驗(yàn)。